Modelo de Ficha
Imagem do Personagem
Nome do Jogador
Nome do Personagem
Nascimento
Inicio como ser sobrenatural
Natureza e Comportamento
Atributos
Atributos Fisicos - Força, Destreza, Vigor
Sociais - Aparência, Carisma, Manipulação
Mentais - Percepção, Inteligência, Raciocínio
Habilidades - limite em uma habilidade 3, todas as habildiades diferentes estão explicadas mais abaixo, o restante pode ser encontrada no livro Vampiro Idade das Trevas e no Livro Básico do tipo de criatura sobrenatural a qual o jogador escolheu, o personagem pode possuir habilidades extras unicas de acordo com o ser sobrenatural que escolheu, por isso consulte o livro basico do ser sobrenatural
Talentos - Prontidão, Esportes, briga, Esquiva, empatia, expressão, intimidação, liderança, crime, lábia, navegação, condução, Reparos improvisados
Pericias - empatia com animais, Herbalismo, Pilotagem, Cultura, armas de fogo, armas brancas, Atuação, segurança, sobrevivência, Meditação, tecnologia, Furividade, Musica
Conhecimentos - Acadêmicos, aviação, Engenharia Militar, Finanças, Investigação, Direito, Linguas, Medicina, Politica, Ciencia, Ocultismo. Construção, Sabedoria Popular
Obs - Somente se tiver uma especialização poderá saber da existência da criatura que tem essa especialização
Antecedentes Basico 5 pontos - Nenhum personagem na criação de personagem pode ter nenhum antecedente maior do que 5
Força de Vontade -
Poderes Sobrenaturais
Qualidades e Defeitos - 7 pontos em defeitos -
Pontos de Bônus -
Custo Criação de Personagem- Atributo – 5 pontos de bônus por ponto, Habilidade – 2 pontos de bônus por ponto, Antecedentes – 1 ponto de bônus por ponto, Força de Vontade – 1 ponto de bônus por ponto, Despertar – 7 pontos de bônus por ponto, Qualidades – custo variado (cada qualidade tem seu custo diferente)
Equipamentos
Personagens podem normalmente carregar itens de diferentes tamanhos de ocultação de acordo com sua roupa, normalmente todos itens pequenos, porem imortais com Despertar 1 podem escolher um item grande passando desapercebido (exceto por detectores de metais), isso é um poder dos imortais, porem eles precisam de pelo menos uma roupa do mesmo cumprimento da arma que quer ocultar, por isso imortais normalmente usam sobretudos ou casacos longos
Historia - Sua historia além de contar o básico sobre o personagem deve explicar seus antecedentes e características especiais dele
Detalhes
Troque Manha por Crime:
Crime
• Você pode destrancar Fechaduras.
•• Você pode bater Carteiras.
••• Você pode abrir cofres.
•••• Você é um Gênio do Crime.
••••• Você é o Gerônimo do Crime.
Navegação exclusiva para navegação e manutenção de barcos ou navios
Aviação exclusivo para pilotagem e manutenção de aviões da 1 Guerra Mundial
Construção
Construção
• Você pode Curtir Couro.
•• Você pode construir um Vagão.
••• Você pode construir uma boa casa.
•••• Você pode construir uma Locomotiva.
••••• Duas vezes melhor que Tom Edison.
Condução se torna pilotagem (para Carros e motos)
Mude o conceito de Condução
Condução(Wild West)
• Você pode subir na cela de um cavalo.
•• Você é um Maquinista
••• Você monta em qualquer animal de cascos.
•••• Você é uma Atração em Shows do Oeste Selvagem.
••••• Mensageiro de Telégrafos
Etiqueta por Cultura
Cultura
• Você sabe algo sobre as Reuniões Sociais.
•• Você sabe o que as pessoas ao seu redor fazem ou deixa de fazer.
••• Você sabe um pouco sobre povos onde cruzou.
•••• Você sabe de coisas sobre qualquer grupo que criou raízes no Oeste.
••••• Você é um precioso contador de folclore ambulante.
Computador por Tecnologia funciona para eletrônica, eletro eletrônica, engenharia elétrica ou eletrônica
Pilotagem, Construção e Aviação como são coisas novas exigem qualquer teste envolvendo eles dif 8, se tiver 0 você não sabe fazer nada com isso
Armas de fogo tem dif 7 e necessitam de 2 sucessos
Se o personagem não tiver Academicos 1 ele não sabe ler ou escrever

Comentários
Postar um comentário